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1172 KB無標題 名稱: 無名氏 [26/07/25(六)19:49 ID:OsGFF8rQ] No.904857 
轉巴哈
FGO早期設定:從者可能拒絕作戰,玩家得培養「永久親密度」

■ 永續性的親密度
戰鬥結束時的親密度,會永久反映到「永久親密度」,並影響下一次的初始數值。

■ 在職階戰中的親密度
在職階戰中,基本上由御主選擇要與哪位對手戰鬥。
不過,從者有時會擅自決定想和特定對手交戰(主要是吉爾伽美什)。
永久親密度高的話,基本上會聽從命令。
若不聽從,可用令咒強制變更(即使重複多次也可以)。
即便如此仍不服從,也能再用令咒強制改變。
但使用令咒會大幅降低永久親密度。
總結

■ 這個系統帶給玩家的感受
有種「某種意義上是在玩戀愛遊戲」的感覺。
導入這套系統後,遊戲中的御主存在感會變得非常強。
同時也會讓從者不再只是單純服從命令,而是更有「擁有感情」的感覺。
■ 總而言之,這套系統想達成的是:
「越是需要花心思照顧的孩子,就越讓人覺得可愛」的現象!

該怎麼說呢,很像是重養成的遊戲會有的設定
而且很契合某些從者的脾氣和設定
只是完全不適合速食化的手遊啊⋯⋯
如果真採用應該不到半年就倒了
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/25(六)19:56 ID:np8VZbH2] No.904858  
>>No.904857
我比較懷疑這麼複雜的系統他們真能做得出來?
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/25(六)20:08 ID:OsGFF8rQ] No.904859  
想到真女神轉生5真的有這個設定
和仲魔培養親密度是真的能獲得加成
只是遊戲設計上,玩家比起獎勵對懲罰更加敏感
而且高人氣的角色只佔一部分
看到花錢抽到的從者不聽話只會直接卸遊戲
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/25(六)21:24 ID:dopUrQUo] No.904861  
>>>總而言之,這套系統想達成的是:
>>>「越是需要花心思照顧的孩子,就越讓人覺得可愛」的現象!
現在不就正在搞這套,只不過換個方式搞而已
遊戲系統夠無聊了還搞這種亂七八糟三小碗糕
官方後台也有做統計吧
搞笑的是雖然後台統計那些120或絆15的角色
一大票玩家為了衝120或絆15就只是因為強或好用而已
更搞笑的是根本不是花心思照顧,而是靠腳本刷出來的
跟本不是什麼可愛不可愛的狗屁理由
也對啦,只要夠強就會越看越順眼,越來越可愛
就跟卡面剛出被嫌得要死,直接靠強度讓大家閉嘴的煙霧鏡一樣
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/25(六)23:06 ID:aJHoyKRs] No.904864  
>>No.904858
就是作不到才是早期設定啊ww
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)02:39 ID:4TBnQOzM] No.904869  
這樣要大英雄自爆就會很殘忍www
不乖乖自爆就用令咒
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)03:27 ID:h7WLPhHU] No.904872  
記得以前有些下指令自動作戰的亂戰類遊戲就有差不多的設計
羈絆度不高會不服從指令或者爆衝亂用技能
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)11:30 ID:24WrWcNY] No.904877  
不就寶可夢徽章數沒達標的話
等級太高會不聽話
玩家執行上只會丟在後排泡周回直接無視
至少要是某種增益與風險都很歡樂的系統才會有趣
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)13:30 ID:iNNlql/Q] No.904881  
這是有去展覽的人發在推特的
才不是巴哈
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)15:20 ID:eFYsE1bc] No.904882  
記得有說過構思fgo時參考的是鎖鏈戰記
原案大概就是像那樣,在九宮格裡配置5個左右的角色,然後戰鬥時讓角色根據設定的性格自動行動
性格積極角色會傾向往前衛移動,性格消極角色會傾向往後衛移動,性格魯莽的角色或CD滿了就放技能,性格慎重的角色會把技能留著
親密度提高後可以給他設置建議行動,但不代表會100%照做,可以用令咒強制角色移動位置/使用技能或寶具,但會讓親密度暫時下降
應該就是這種感覺吧?
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)16:19 ID:4TBnQOzM] No.904883  
看隔壁魔物獵人荒野翻車就知道,有趣和好玩是完全不同的概念
這個系統就不適合手遊,連寶可夢冠軍都把養成系統砍了
玩家在操作上無法直接左右遊戲時,很大程度會煩躁轉仇恨
如果想做成galgame也要有足夠篇幅
Extra一位從者一條劇情線,CCC也就4條線
你fgo現在有幾個從者啊,有認真寫好故事的從者就很有限
不然大英雄會自願自爆嗎?每次都要用令咒也太殘忍
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)16:58 ID:Efvuwxi.] No.904884  
>>No.904883
從者不一定聽你說這種東西在劇情出現就好
真的要弄的話,現在的絆高有加成/絆禮裝就剛好了
手遊真的不想花太多時間,你劇情、演出和卡面弄好一點還比寞實在
太好玩的想法弄在單機遊戲就好
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)17:23 ID:GKDG26UY] No.904885  
想法有趣不一定做得出來
他們當初不也有收集一堆哈桑後
能合體成王哈的想法嗎
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/26(日)19:11 ID:bWj362VA] No.904886  
蘑菇日記發言都可以看出是硬派玩家
想到古早SRPG魔境冒險記就有類似設計
前期隊友沒辦法直接下指令會自己行動,只能給「全力攻擊」「溫存MP」這種模糊的方向
中後期拿到特定道具才能手動指令

只能說還好旁人還是會幫忙踩剎車,不管就現代還是手遊來說真的都不適合
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/27(一)01:11 ID:H9Ko5HyA] No.904890  
真的這樣做親密度培養,第四章前退坑的會更多
花好一堆石頭在和禮裝一起而且沒有天井的混池裡抽出來的五星角色
竟然還會不聽話不作戰
搭上第六章後以當時環境來說有點離譜那堆初見殺
保證FGO第一年絕對倒
無標題 名稱: 無名氏 [26/07/27(一)03:28 ID:ATMg7GvI] No.904891  
>>No.904858
>我比較懷疑這麼複雜的系統他們真能做得出來?
有阿
其中一個被你們弱雞衝掉的設定就是:
你一下指令從者就衝出去照你指令行動了所以點擊指令卡後不能反悔所以御主下指令前必須經過熟考
結果被你們這群弱雞整天衝官方最後為了弱保軟弄了個返回隨便改隨便反悔
這個在庄司時代他就在訪談講過的事情

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